

Quelli appena citati sono i sette progetti presentati al Lem nel corso dell'incontro "Piccoli cooperatori crescono", nell'ambito delle iniziative per i 130 anni dalla nascita di Legacoop. Le cooperative costituite dagli studenti sono nate grazie al progetto Oblò- Nuovi Orizzonti Cooperativi, un serious game, un gioco con finalità didattica, che ha coinvolto gli studenti nella sperimentazione di cosa vuol dire fare una cooperativa. L'attuazione del progetto è stata seguita operativamente dalle cooperative Lama e Itinera: la prima ha costruito il meccanismo del gioco e la seconda ha svolto l’attività didattica in aula, coordinate da Assunta Astorino, vicepresidente Legacoop Toscana con delega alla formazione, presente alla presentazione dei progetti. “Attraverso Oblò gli studenti hanno esplicitato alcune loro esigenze legate al modo della scuola e hanno studiato soluzioni per risolverle, si sono messi moto, hanno saputo trasformare delle piccole crisi, legate alla necessità di avere materiali didattici diversi o di organizzare uscire esterne, in opportunità di auto-organizzarsi, lavorando insieme per raggiungere un obiettivo comune. É quello che fanno le cooperative ed è il senso più profondo della cooperazione, quella mutualità che si ritrova anche nella nostra Costituzione, quel valore di cui ha parlato Macaluso durante la sua lectio magistralis” ha dichiarato la vice presidente Assunta Astorino Al termine della presentazione dei progetti sono stati anche consegnati gli attestati di partecipazione agli studenti dell’Istituto Alberghiero Enrico Mattei di Rosignano (LI) che hanno partecipato alla cena di finanziamento del Comitato Salva Il Teatro San Marco del 30 novembre 2016 contribuendo attivamente alla buona riuscita dell’iniziativa di raccolta fondi.
Oblò-Orizzonti Cooperativi: Oblò è un gioco da giocare insieme ai propri compagni di scuola. La sua finalità è quella di stimolare, attraverso la sperimentazione delle dinamiche dell’impresa cooperativa, la nascita di progetti orientati al miglioramento della vita degli studenti e del contesto scolastico. L’organizzazione delle gite, gli ordini delle merende, il reperimento dei libri di testo sono alcuni esempi di temi a cui può essere applicata la metodologia proposta. Attraverso il gioco, il gruppo classe è portato a sperimentare prototipi di cooperative (fino a quattro). A gioco concluso, se il prototipo avrà mostrato ampie potenzialità di essere effettivamente realizzato, starà ai partecipanti decidere se costituire formalmente la cooperativa e realizzare quindi il proprio progetto d’impresa. Nell’ideale percorso di navigazione che collega partenza e arrivo dell’esperienza dell’impresa cooperativa, gli studenti sono chiamati a misurarsi con attività proprie della vita cooperativa, dalla scelta dei compagni di viaggio (o soci) ai passaggi formali dei consigli di navigazione ( o cda), e imparano a conoscere i principi cooperativi, confrontandosi un mazzo di 7 carte principio: adesione libera e volontaria, controllo democratico da parte dei soci, partecipazione economica dei soci, autonomia e indipendenza, educazione, formazione e informazione, cooperazione tra cooperative e interesse verso la comunità. Ogni “nave” o impresa cooperativa viene chiamata a fine gioco a realizzare un video esplicativo della propria esperienza.
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